6. Nuevas narrativas para los datos

Carlos Franco

“El próximo golpe periodístico podrías verlo en una animación, un mapa, incluso un videojuego. Bienvenidos al periodismo de datos”. Así cerramos en 2015 el libro Números que hacen noticia, reforzando la idea central del texto: que informar (in-formar) es poner en forma y que las formas son ilimitadas cuando se usan en la dirección correcta. Como digo en el capítulo introductorio de este libro, varios de los reputados colegas que asistieron a la presentación del texto cuestionaron la seriedad de la frase… con cara de espanto, para ser sincero.

Visualizar datos en el periodismo: jugar en serio.

Un año después, el Consorcio Internacional de Periodistas de Investigación (ICIJ) ofreció, dentro de un amplio stock de reportes, un juego de rol en línea que permitía al usuario descubrir el modus operandi de evasores de impuestos alrededor del mundo, quienes apoyándose en la asistencia del estudio de abogados Mossac Fonseca, abrían empresas fantasmas en paraísos fiscales. No estoy insinuando que se hayan inspirado en el texto, sino relevando que era tan lógico pensarlo que en cualquier momento podía ocurrir.

Los responsables del desarrollo de esa visualización interactiva tomaron tres perfiles, los cuales fueron resultado de un análisis estadístico automatizado; es decir, nada antojadizo ni dejado al azar: un deportista de alto rendimiento, futbolista para ser más preciso, a quien bautizaron con nombre mitad hispano mitad inglés: Juan Penalti; un hombre de negocios llamado Edmund Von Kronen y  una mujer dedicada a la política: Poli Ticien.

Cada etapa del juego es una pregunta en la que se describe la situación particular del personaje y se deja una pregunta con alterativas al usuario, del tipo ¿Qué harás?, como muestro en la siguiente lámina:

¿Se trata solamente de buscar y usar cualquier forma y ya estamos informando? Por supuesto que no. Se trata de usar las formas correctas, las que, cual traje de sastre, calzan perfecto en el cuerpo de los datos y le hacen tanto destacar como darse a entender. Formas que sean comprensibles pensando en el público al que apuntamos.

Decidido a analizar si el juego en particular funcionaba, lo puso s prueba con alumnos de primer año de periodismo, jóvenes de 19 años en promedio, nativos digitales acostumbrados a los juegos en línea.

Paso 1

Considerando que había información del caso en formato tradicional escrito y el juego, quise medir los progresos informativos de los chicos al exponerse a uno u otro formato. Les entregué una hoja con una pregunta:

¿Cuánto sabes del caso Panamá Papers?

Espacio para desarrollar la respuesta y una alternativa que decía “no tengo la más remota idea”. Con las respuestas hice dos grupos, de 18 personas cada uno. En cada grupo dejé el mismo número de personas con la respuesta “no tengo la más remota idea” y entre quienes habían contestado algo, dividí en partes iguales según dos tipos de respuestas:

  • Completas
  • Incompletas

De esta forma, cada grupo quedó compuesto de manera equilibrada.

Paso dos

Les entregué información sobre el caso. Para un grupo, la noticia en formato escrito, lo tradicional; y para el otro grupo, el juego de rol. Con el ayudante supervisamos que no intercambiaran formatos. ¿El objetivo? Saber cuánto mejoraban sus respuestas quienes se exponían a uno y otro mensaje.

Paso tres

Después de 45 minutos entregamos otra hoja con las siguientes preguntas:

  • Explica en un resumen informativo de qué se trata Panamá Papers
  • ¿Qué perfil tenían los evasores de impuestos?
  • ¿Cómo evadían impuestos?

Para tabular las respuestas establecimos dos momentos:

  • Conocimiento previo sobre el caso
  • Conocimiento después de informarse

Establecimos 5 niveles de repuesta, dependiendo de cuánto sabían de la noticia:

  • Nada
  • Muy poco
  • Identifica la noticia con imprecisiones
  • Explica la noticia con precisión
  • Aporta información complementaria. 

Finalmente establecimos una escala de progreso para registrar cambios desde el primer al segundo momento. Es decir, cuánto mejoraban las respuestas iniciales después de informarse por formato escrito o a través del juego según correspondiera. Los resultados son interesantes.

Estudiantes que se informaron por la vía tradicional:

De los 18 alumnos que estaban en este grupo, 8 comenzaron en nivel 0; es decir, conocimiento “Nada”. De ellos, 5 avanzaron dos niveles hasta la categoría “Identifica la noticia con imprecisiones” y 3 subieron tres niveles, hasta la categoría deseada: “explica la noticia con precisión”.

Estudiantes que se informaron a través del juego de rol:

7 alumnos partieron en el nivel más bajo. 2 avanzaron dos niveles hasta “identifica la noticia con imprecisiones” y al igual que en el grupo anterior 3 avanzaron al nivel deseado: “explica la noticia con precisión”.  Aquí ocurrió algo distinto: 2 alumnos no subieron de nivel. Quedaron en 0, es decir, en la categoría “nada”. A este grupo se le hizo una pregunta adicional:

  • ¿Consiguió ganar el juego?

Hubo situaciones diversas. La mayoría ganó luego de varios intentos, otro grupo más pequeño lo consiguió a la primera y 6 estudiantes no lo lograron. De esos 6 estudiantes, 4 no tuvieron progresos en sus respuestas, 1 avanzó solo un nivel y otro tuvo 2 niveles de progreso.

Aunque no es concluyente, parece haber una relación entre ganar el juego y conocer más sobre la noticia, es decir informarse.

Me detengo en este punto para hacer notar la coherencia entre criterios periodísticos y la forma en que está planteado este juego de rol. Las preguntas que debe contestar el usuario para sortear con éxito cada etapa tienen relación con las 6 preguntas fundamentales del periodismo informativo:

  • Qué
  • Quién
  • Cómo
  • Dónde
  • Cuándo
  • por qué.

En el diseño del juego hay jerarquía periodística y esto hace que se produzca algo especial: cada intento por ganar es una lectura. Una lectura con motivación.

Alumnos que consiguieron ganar el juego en su tercer intento fueron los que más progresaron en términos de manejo de información. Comprueba que no se trata de innovar por innovar, de abrirse a nuevas formas solo porque sean lindas o entretenidas. Se trata sobre todo de coherencia y objetivos informativos.

De eso se trata: de jerarquías y criterios periodísticos

En este manual hablamos de la creciente importancia de la estadística y la programación en el reporteo de datos. Los tiempos que corren imponen esos desafíos. Pero hay que ser cuidadosos. Si convertimos esto en estadística pura o solo desafiantes hackatones, deja de ser periodismo.

Por eso relevo los criterios del ICIJ para diseñar el juego de rol. Criterios netamente periodísticos. A continuación, presento un ejemplo más doméstico, con estudiantes de periodismo de datos de la Universidad Adolfo Ibáñez. Después de un mes analizando tablas en Excel y CSV frente a un computador, salieron a la calle a buscar datos de carne y hueso. Historias de personas que pudieran ser contadas siguiendo una técnica de relato datico.

La instrucción fue:  

La forma oficial en que se mide el costo de vida en Chile es la canasta del IPC. Ahora buscaremos el costo de vida en la piel de distintas personas, con sus singularidades. Para un inmigrante, por ejemplo, el costo de vida incluirá un ítem inexistente en la canasta del INE como es la remesa que envía mensualmente a la familia que dejó en su país de origen buscando mejores oportunidades.

Uno de los  grupos se propuso contar la historia de María, una mujer de noventa y tres años cuya pensión no cubría sus gastos básicos y por esa razón debía vender dulces en las afueras de una estación de metro.

Inicialmente los estudiantes traspasaron los datos recolectados sin filtro, como números fríos, de esta forma:

X cantidad de dinero es lo que recibe María a fin de mes

Y es lo que gasta

Z es el precio de venta de su producto estrella en el kiosko

Para ellos el dato era solo un número, alejado de un contexto humano. Atendían a la pauta de preguntas clásica del periodismo agregando una que es propia del periodismo de datos: qué, quién, cómo, dónde, cuándo, por qué y cuánto.

Al notar que faltaba finar la puntería, hicimos un ejercicio de resignificación de las preguntas periodísticas clásicas. Si hablamos de costo de vida, hablamos de datos que afectan de una u otra manera a las personas. Había que sumar un factor: el dolor.

La nueva pauta de preguntas quedó anotada en la pizarra de la siguiente manera:

  • A quién (le duele)
  • Qué (duele)
  • Cómo (le duele)
  • Por qué (le duele)
  • Dónde (le duele)
  • Cuánto (le duele)

Uno de los alumnos propuso otra pregunta:

  • ¿En qué se traduce?

El grupo que investigaba el costo de vida de María se animó a responder las preguntas frente a sus compañeros. Esta es la transcripción de lo que anotaron en el pizarrón:

  • Qué le duele: la vejez, la jubilación insuficiente
  • Cuándo y cuánto le duele: todos los días, mucho, al levantarse de madrugada, con frío para ir al kiosoco a vender…

Cuando llegaron a la pregunta ¿en qué se traduce? Se abrieron varias puertas que les hicieron ver el tema de fondo. Necesitaban describir con claridad cómo los datos de María tenían singularidades que su piel se vivían de distinta manera que en la piel de otra persona.

La acompañaron en la mañana, rumbo a su negocio. Se dieron cuenta de algo fundamental: las seis cuadras que ella recorría a pie para llegar de su departamento al metro a las 6 AM, no eran las mismas seis cuadras que recorren jóvenes de 20 años. Los veinteañeros (los propios alumnos) tardaban 10 minutos en hacer el recorrido, mientras que la señora María podía tardar 30 (incluso más). Comprendieron que los datos no son números, sino elementos que se interpretan en un contexto o realidad; en este caso, realidad de una persona.

Reinterpretaron cada dato en esa dirección. Un Súper Ocho que ella vendía a 250 pesos en el kiosko no significaba lo mismo que los mismos 250 pesos del Súper Ocho que se vendía en la caja del hipermercado que quedaba a 4 cuadras de la señora.

El ladrón que sacaba escondido el Súpero Ocho no provocaba el mismo daño en el supermercado que en el balance mensual de la mujer.

Que María estuviera pasara frío a sus 93 años y no estuviera descansando en casa ¿era algo suyo solamente o es ejemplo de una realidad que viven muchos adultos mayores?

Entonces uno de los integrantes del grupo propuso el nombre que finalmente tuvo ese trabajo, captando la esencia de lo que vivía la protagonista de la historia:

  • “La procesión de María”

Después de ese ejercicio, hubo algo distinto en el curso. Muchos entendieron la diferencia entre el valor nominal y real de los datos a partir del factor humano. Esto fue clave para caminar hacia otro tipo de narrativas.

Fact Checking. Trabajo serio, pero no para tontos graves

Nadie en su sano juicio podría poder en duda la seriedad del trabajo del Washington Post (WP). Pues este diario mundialmente conocido por golpes periodísticos que cambiaron el mundo -como la investigación del Watergate que le costó la presidencia a Richard Nixon- ha elegido una forma bastante lúdica de visualizar y ofrecer a su público los resultados de sus trabajos de fact-checking político.

Recurrieron al sentido común para responder a la siguiente pregunta ¿qué entienden las personas, transversalmente, como ícono de la mentira? El resultado: Pinocho, el popular personaje infantil a cuyo sueño de dejar de ser una marioneta se veía entrampado en sus mentiras. Cada vez que decía algo falso, le crecía la nariz. Sin temor al ridículo y con la convicción de que todo el mundo iba a entender, crearon este indicador:

Los pinochos en el Washington Post son una puesta en-forma que informa, porque además de atractivo es claro.

Aquí, una síntesis de su uso:

Puedo dar fe del impacto positivo que tienen estos ejemplos en los estudiantes de periodismo. Fact-Ckecking es un concepto que asusta porque carga con una seriedad mal entendida. Las metodologías de chequeo por cierto deben ser muy rigurosas. Indiscutible. Pero lo que ofrecemos al público es una invitación a ser lúdicos e innovadores.

Esto lo viví en 2018, con estudiantes de quinto año, cuando iniciamos la unidad de chequeo de datos. Las caras de miedo y frustración que había en algunos al comienzo se disiparon cuando vieron que un medio de comunicación serio y prestigioso se podía permitir usar un personaje de cuentos, sin que a alguno de sus periodistas ni editores se le cayera el título colgado en la oficina. 

Les dio confianza para atreverse a agregar creatividad en sus trabajos. Inspirados en los “pinochos” de WP se permitieron licencias para crear sus propios “mentirometros”.

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